Hell is Us è un progetto molto interessante. Lo sviluppatore Rogue Factor si è spinto nella realizzazione di questo gioco scegliendo elementi contrastanti ma calandoli in una realtà forgiata ad hoc. Il risultato è ambizioso e di buon livello. Provare per credere. Seppur sorto tra scetticismo, come spesso accade per le nuove IP, alla fine Hell is Us fa parlare di se ed anche molto bene.
Le sue origini e il suo stile
Hell Is Us è un action-adventure che si muove tra l’esplorazione, i puzzle, e elementi “souls-like (o quasi)”: non ti bombarda con tutorial, non te lo “spiega tutto”, non ti guida per mano. L’ambientazione è Hadea, un paese devastato dalla guerra civile, con creature sovrannaturali che circolano dopo un evento misterioso chiamato “Calamità”. Il protagonista, Rémi, torna a casa per cercare i genitori, ma scopre che il suo mondo è diventato un incubo pieno non solo di nemici ma anche di dolore, segreti, emozioni pesanti.
Le sue muse ispiratrici sono quasi scontate…ad esempio il film Annihilation e la Southern Reach Trilogy di VanderMeer sono menzionati dagli sviluppatori come ispirazioni dirette. Vuole essere un’esperienza “immersiva”, più d’atmosfera che di numeri.
Grafica e non solo
Gli eletti di forza di Hell is US sono di certo la sua ’estetica, cupa, brutale, ben costruita: il mondo di Hadea è desolato, pieno di rovine, creature deformi, elementi visivi che fanno male. Non è bellezza da cartolina, è bellezza che disturba.
Uso dell’Unreal Engine 5 che permette dettagli notevoli nei materiali, nei giochi di luce e ombra, riflessi, nebbie, ambienti degradati che spingono sull’immaginario del conflitto e del post-catastrofe.
Il minimalismo dell’interfaccia: niente aiuti visivi pesanti, niente marker sulla mappa, niente GPS mentale. Questa decisione grafica / stilistica aiuta a centrare l’esperienza: il mondo “ti parla”, devi ascoltarlo e interpretarlo.
Tuttavia manca qualcosa
Alcuni dettagli sono piccoli, troppo piccoli – testi minuscoli, specialmente note, scritte negli ambienti o indizi, che se hai la vista non perfetta rischiano di essere una sfida fisica oltre che mentale.
Varietà ambientale buona, ma certe zone tendono a somigliarsi — paludi, rovine, edifici distrutti, con differenze di texture e dettaglio, ma la sensazione che “già ho visto questo corridoio” può arrivare. (Non un difetto gravissimo, ma si sente.)


Audio e Colonna Sonora
La colonna sonora è ben calibrata: sa quando sparire e lasciare il posto ai rumori ambientali (vento, crepitii, lamenti, passi su detriti), e quando intervenire con toni più sostenuti per momenti di tensione o scoperta. Aiuta moltissimo nella costruzione dell’atmosfera.
Gli effetti sonori funzionano: il metallo che raschia, i passi incerti, i rumori sporchi, i nemici che gracchiano; tutte cose che aumentano il senso di precarietà.
Il doppiaggio/dialoghi non sono “Il Signore degli Anelli” come teatralità, ma si ambientano bene nel mondo di Hell is Us. Alcuni NPC sono interessanti e ben curati con conversazioni degne di nota. Anche gli indizi sparsi e i dialoghi secondari aggiungono spessore. Alcuni testi potrebbero essere più leggibili (sia visivamente che concettualmente).
Gameplay
Meccaniche principali
- Combattimento corpo a corpo: spade, asce, armi d’asta, ognuna con stili di attacco differenti. Ci sono parate, schivate, attacchi caricati. Gestione di stamina + salute: se Remi è ferito, la stamina massima è ridotta; stanciarsi (usare troppo stamina) può essere letale.
- Sistema “healing pulse”: non ci sono pozioni che spammi, ma ripristini salute tramite un impulso che appare dopo aver inflitto danni, che dura quel poco che devi essere reattivo. Stimola uno stile aggressivo, non di tergiversazione.
- Esplorazione senza mano costante: niente waypoints, niente marcatore degli obiettivi, niente “ecco dove andare”: tocca ascoltare dialoghi, cercare indizi nell’ambiente, leggere note. Questo è uno dei punti che molti elogiano.
Aspetti critici
Alcuni giocatori si sono lamentati di come il combattimento dopo un tot di ore diventa un po’ ripetitivo. Spesso i nemici differiscono poco tra loro, pattern non sempre originali danno la sensazione che l’avversario sia la versione graficamente differente del precedente.
Mentre nelle sezioni di puzzle/obiettivi secondari si soffre di comunicazione: può non essere chiaro cosa fare oppure dove andare. Il gioco “punta” sull’interpretazione, che è bello, ma può anche far perdere tempo generando frustrazione. Questo elemento, è davvero importante visto in chiave di giudizio del pubblico…accappararsi nuovi giocatori è importantissimo.
Infine va detto che le prestazioni/ottimizzazione, nella maggior parte delle piattaforme, danno vita a rallentamenti, pop-in grafici, tempi di caricamento o transizioni che avrebbero potuto essere più pulite. Non rovinano il gioco, ma in un titolo di questo tipo si pesano.
Perché è una scommessa e Perché ha sorpreso
Hell Is Us è una scommessa perché rischia: punta su un’esperienza che non dà tutto su un piatto, che lascia il giocatore all’oscuro, che non protegge sempre con segnaletiche e life-lines. In un’epoca in cui molte produzioni tendono a rassicurare il giocatore ad ogni passo, Hell Is Us osa il contrario: fiducia nell’esploratore, fiducia che l’utente cerchi, che sbagli, che ripensi.
Ha sorpreso un po tutti perché, pur con questi rischi, riesce davvero a sostenere l’atmosfera: il mondo è coerente, il senso di angoscia, mistero, dolore è palpabile. Non è solo “bella ambientazione + mostri”, ma l’ambientazione comunica, narra, disturba, e lo fa con modalità che non sono mainstream: emozioni, segreti, misteri da pezzi sparsi. Per chi ama qualcosa di più impegnativo, Hell Is Us regala momenti di introspezione — non solo “uccidi mostro, vai avanti”.


Cosa dicono in giro?
Ho voluto dare spazio in questa recensione alla voce dei games, riportando alcune critiche mosse verso questo titolo. Per intenderci, l’opinione dei videogiocatori è importante e quindi perché non dargli voce?
Alcune persone lo trovano troppo criptico: se non sei paziente o non ami giochi che “ti faccio capire piano piano”, ti può dare fastidio.
Altri gamers si sono lamentati della ripetitività del combattimento, come detto — alla lunga l’arsenale non sempre varia con il rischio che i momenti di azione diventino noiosi.
Alcuni puzzle / missioni laterali / obiettivi secondari sono poco bilanciati nelle informazioni: devi spesso prendere appunti mentali, ascoltare molto, rileggere testi. Se sei tipo “voglio che il gioco mi dica tutto”, questo non è il titolo per te.
Occhio perché qui si parla di inclusione e accessibilità: piccoli problemi per chi ha vista non perfetta, testi piccoli, contrasto in certe aree; anche se ci sono opzioni per difficoltà di combattimento, meno ce ne sono per la leggibilità del testo in-game.
Impareranno mai le case di produzione a fare menu e testi chiari per tutti…si lo faranno, ma chiediamolo a gran voce che si fa prima!
Spazio all'autore: Considerando tutto: ciò che vuole fare, ciò che riesce a fare, i compromessi, direi che Hell Is Us è stato promosso. E' un titolo ambizioso che spesso raggiunge ciò a cui punta, che offre qualcosa di diverso, che stimola la mente oltre che i riflessi. Non è perfetto, ma in un panorama dove molti giochi sembrano fotocopie, Hell Is Us è un respiro di aria malsana ma vera. Se non sapete come riprendere a giocare dopo la pausa estiva ed avete già terminato Metal Gear provaste Hell is Us. – Riccardo – Ruta Ruta

