Resident Evil 9 Requiem

Resident Evil Requiem” arriva come nono capitolo principale e come dichiarazione d’intenti: fare da ponte tra l’era del terrore in prima persona e la scuola action-over-the-shoulder, con due protagonisti costruiti apposta per incarnare (e far cozzare) le due anime della serie.

Il risultato, secondo un consenso critico già molto ampio al day-one, è un’esperienza altissima per atmosfera, ritmo e “valori produttivi”, ma percepita da diversi recensori come “divisa” in particolare per coesione narrativa e tenuta del secondo atto.
Sul piano dei numeri, Capcom entra in questo lancio portandosi dietro una saga che, al 31 dicembre 2025, supera 183 milioni di copie cumulative (tutti i giochi) e con i capitoli moderni più importanti che viaggiano tra 12 e 17 milioni ciascuno.

Contesto nella saga

Il cuore del “perché esiste” Requiem è dichiarato apertamente in ambito developer: sviluppo partito “in piccolo” circa sei anni fa, e messo davvero a fuoco nella forma attuale tre anni fa; soprattutto, decisione di riportare la storia sul “binario principale” dopo l’arco (molto amato) di 7 e Village, che erano percepiti come laterali rispetto alla storyline che conduce a 6.
Questa operazione “di riallineamento” è anche un gesto simbolico: Requiem lega il suo immaginario ai trent’anni della serie (anniversario 2026) e al ritorno in luoghi-cardine, con una promessa quasi da “finale di stagione” — chiudere conti aperti senza perdere accessibilità per chi entra ora.


Per orientarsi, i riferimenti più “portanti” (senza spoiler) sono: Resident Evil Outbreak per la lineage dei personaggi, Resident Evil 3: Nemesis per la ferita storica di Raccoon City, e Resident Evil 6 come ultimo grande snodo della saga “classica” a cui Requiem ambisce a riconnettersi.

Atmosfera e direzione artistica

Se Requiem avesse una build di RPG, la voce “Atmosfera” sarebbe quella con cui hai speso tutti i punti, anche quelli che non avevi (e adesso il master ti guarda male). Una parte consistente della critica individua un’area specifica come manifesto: l’ambientazione tipo “labirinto‑puzzlebox” (con forte identità gotica, geometrie ragionate e backtracking sensato) che riesce a riportare la tensione “da corridoio” ai livelli migliori della serie recente.


A fare la differenza non è solo l’estetica “fredda e clinica”, ma il modo in cui luce e audio governano la lettura dello spazio: si parla spesso di un comparto audio‑visivo “da brivido” e di una regia che alterna compressione e rilascio della tensione, quasi come un elettrocardiogramma che ha visto troppe cutscene.
In parallelo, Capcom dichiara di aver lavorato per “reinventare gli zombie” proprio perché la prevedibilità (headshot, stagger, routine) ammazza la paura: qui i non‑morti conservano tracce di “istinto” e comportamenti disturbanti, fino a impugnare armi lasciate a terra. È un dettaglio che impatta la direzione artistica quanto il gameplay, perché rende l’orrore più “umano” e quindi più scomodo.


Se vuoi che la recensione abbia anche una “firma” personale (non solo da comunicato stampa con i muscoli), mandami 4–6 screenshot tuoi: 1) un corridoio “clinica/sanatorio”, 2) un puzzle ambientale, 3) uno scontro con pochi colpi e tanta ansia (Grace), 4) un “power moment” (Leon), 5) un dettaglio di lighting (RT on/off).

Gameplay e design

La struttura a due protagonisti è l’idea‑madre: un’unica storia che ti fa passare da una sezione all’altra, con ritmi e pressioni diverse. La filosofia è descritta benissimo dagli stessi dev: alternare “tensione e sollievo”, in modo deliberato, così che l’horror possa essere spinto più in alto in certe parti senza diventare un muro invalicabile per tutti.


La cosa smart è che non è solo un cambio di “pelle”, ma anche di economia: in alcune aree puoi cambiare personaggio e ritrovare lo spazio “persistente” (nemici uccisi restano tali, oggetti restano dove sono), creando una micro‑metastrategia: decidere chi consuma risorse, chi pulisce la zona, quando conviene scappare e demandare. È uno di quei sistemi che ti fanno sentire furbo… finché non sbagli e ti accorgi che la tua furbizia era un tutorial mascherato.
Sul fronte meccanico, Requiem spinge su due assi:

Vulnerabilità e gestione risorse con Grace: meno “capacità di pulizia”, più scelta di ingaggi, più peso agli oggetti e alla sopravvivenza; varie recensioni sottolineano come proprio questa metà sia la più riuscita nel costruire ansia sostenuta e nel valorizzare level design e libertà d’approccio.


Azione e competenza con Leon: più strumenti, più opzioni offensive, un “release” che ricorda la grammatica di RE4; il confronto è dichiarato apertamente anche in intervista (Grace “basata su RE2”, Leon con fondamenta “RE4‑style”, più mosse e fisicità).
Questo impianto, però, è anche la fonte delle critiche più ricorrenti: diversi recensori parlano di un gioco “splendido ma diviso”, dove la differenza di tono e di densità tra i due percorsi può risultare meno coesa del previsto, soprattutto verso la seconda metà.

Due note tecniche di design che impattano il “feel”:
Prospettiva selezionabile: la possibilità di passare tra prima e terza persona è presentata come feature chiave (anche a livello corporate) e, lato dev, viene collegata all’esperienza maturata con la terza persona introdotta nel DLC di Village; non è solo accessibilità, è anche un modo di modulare paura e controllo.
Difficoltà e “sfida vera”: alcune recensioni segnalano che le modalità più alte (es. “Insanity”) sono pensate per chi vuole davvero spremere sistema e routing.

Narrazione e lore

La premessa ufficiale (spoiler‑free) mette al centro Grace, analista FBI, chiamata a indagare un luogo legato alla morte della madre; la trama si intreccia poi con un ritorno a Raccoon City e con la presenza di Leon. 
È una scelta di casting narrativa molto “Capcom moderna”: affiancare icona storica e volto nuovo per far entrare i nuovi giocatori insieme alla protagonista, dichiarando esplicitamente l’intenzione di essere accoglienti anche per chi non ha il “dottorato in erbologia applicata”.

E qui il fanservice: funziona quando diventa linguaggio (un dettaglio, un’inquadratura, un’eco visiva che chiama la memoria), ma alcuni giudizi italiani e internazionali notano che nella parte finale può trasformarsi in “accumulo”, con impatto su coerenza e ritmo. In sintesi: prima metà spesso elogiata per scrittura e setup; seconda metà criticata per sbandamenti, buchi e “lista della spesa” di richiami.

Sulla durata, le impressioni convergono su una campagna relativamente compatta (ordine di grandezza: ~10 ore / sotto le 11), che aiuta ritmo e re‑run ma amplifica anche la sensazione di “taglio netto” tra atti per chi non digerisce certe scelte.

Comparto tecnico

Sul piano tecnologico Requiem è pensato come vetrina dell’ecosistema RE ENGINE e della sua ossessione per fotorealismo e resa di materiali/volti/capelli, con un lavoro che viene usato in IR come esempio di “contenuto di alta qualità creato efficientemente”.

Tre elementi spiccano, perché hanno riscontri diretti in fonti primarie/interviste:
Audio e feedback fisico su PS5: si parla di 3D audio con catture multi‑canale (con dimensione verticale), e di uso intensivo di DualSense (grilletti adattivi, vibrazioni, audio dal controller) per rendere “tattile” l’attacco o persino un puzzle.

PS5 Pro: in intervista viene indicato un profilo 4K/60 con ray tracing (attivo) e uno orientato alla fluidità fino a 120fps con RT disattivato, con dichiarata enfasi su ottimizzazione.
PC e path tracing: Capcom racconta esplicitamente l’uso del path tracing come leva di “realistic horror”, mentre la stampa tech sottolinea quanto l’illuminazione avanzata, abbinata all’upscaling, cambi l’atmosfera.


Sul fronte portabilità, la versione Switch 2 viene descritta da più parti come sorprendentemente solida: in particolare, una prova parla di 60 fps in portatile con cali limitati in dock, e output fino a 4K via upscaling (non nativo), con compromessi “sensati” su capelli/texture/ombre e resa complessiva comunque convincente.

Confronto con RE4, RE7 e Village

Con RE4, Requiem condivide l’idea di “azione come catarsi”: Leon vive di toolset più ricco e di un linguaggio da shooter moderno, con un’identità che molti leggono come celebrazione dell’eroe ormai “veterano” e come lato “rilascio” del design a onde.

Con RE7, il legame è soprattutto percettivo: la paura viene rimessa al centro nelle sezioni più fragili, e l’idea di alternare compressione e respiro è dichiarata come risposta anche a feedback storici (“troppo spaventoso” per alcuni). In pratica: Requiem prova a farti paura senza chiederti di essere un monaco tibetano della sopportazione.

Con Village, Requiem eredita due particolari: l’ambizione di miscelare horror e azione (ma con un taglio più consapevole sul bilanciamento tra i due) e la riflessione sulla camera: la terza persona, sperimentata in forma importante col DLC di Village, diventa qui un’opzione nativa e strutturale.

Punti di forza e debolezze

I punti di forza più solidi, perché ricorrono trasversalmente, sono: level design e atmosfera (soprattutto nella prima metà), alternanza tensione/rilascio che valorizza le due anime, comparto tecnico di alto livello (audio incluso), e ambizione celebrativa per i 30 anni.
Le debolezze più citate: sensazione di “opera divisa”, secondo atto meno coeso (specie sul piano narrativo), fanservice talvolta troppo insistito, e un equilibrio tra le due metà che non convince tutti allo stesso modo.

Oltre la limited edizion

Tra standard, delux e limited, RE 9 Requiem vede anche una interessantissima partnership con Hamilton…Se siete amanti dei gadget e delle limited…non lasciatevi scappare la collezione di orologi Hamilton ispirata a Resident Evil Requiem, solo 2000 pezzi!

Spazio all'Autore: È un voto che prova a rispettare due realtà simultanee: Requiem è, per qualità produttiva e progettuale, uno degli episodi moderni più “ricchi” (e più dichiaratamente celebrativi) che Capcom abbia messo in campo; ma è anche un gioco che si prende il rischio di essere giudicato come “due giochi cuciti insieme”, e quel rischio — in particolare sul secondo atto e sulla coesione complessiva — non sempre viene ripagato. Riccardo – Ruta Ruta

8.5
von 10
2026-03-13T17:00:00+00:00